ゲームの歴史
岩崎夏海、稲田豊史
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刊行日 2022/11/14 | 掲載終了日 2022/11/14
ハッシュタグ:#ゲームの歴史 #NetGalleyJP
内容紹介
一大エンタテインメント産業になったコンピューターゲームの歴史をわかりやすく、
文化的背景なども含めて網羅的に徹底解説!
全3巻一挙公開!!!
本書は「ゲームの歴史」について書いた本です。
ここでのゲームとは、いわゆるコンピューターゲームのこと。コンピューターを使って電子的な処理をおこない画面にグラフィックを表示させて、それをコントローラで操作して遊ぶもののことです。ゲームはいまや一大エンタテインメント産業となりました。その成り立ちを順を追って網羅的に書きました!!
【第一巻】
第1章 「いたずら」とゲームの関係
第2章 それはMITから始まった
第3章 全てを変えた『ポン』
第4章 マネから生まれた日本のゲーム業界
第5章 アタリショックとゲーム&ウォッチ
第6章 ファミコンの誕生と『スーパーマリオ』革命
第7章 『ドラゴンクエスト』という新しい風
第8章 RPGの時代
【第二巻】
第9章 ゲームボーイと『ポケモン』の伝説
第10章 セガの失敗と『テトリス』の快感
第11章 プレイステーションの誕生
第12章 『FF7』の衝撃と功罪
第13章 3Dをめぐる攻防
第14章 プレイステーション2の罪と罰
第15章 ハード戦争の終結
第16章 オンラインゲームという新世界
【第三巻】
第17章 任天堂の復活
第18章 iモードとガラケー
第19章 インディゲームと『Minecraft』
第20章 eスポーツとゲーム実況
第21章 制作者のグローバル化
第22章 スマホとガチャ
第23章 ナイアンティックのゲームチェンジ
第24章 Nintendo Switchという“置き土産”
<著者>
岩崎夏海
1968年、東京都生まれ。1991年、東京芸術大学建築科卒業後、作詞家の秋元康氏に師事。 放送作家として『とんねるずのみなさんのおかげです』『ダウンタウンのごっつええ感じ』等、テレビ番組の制作に参加。 その後、アイドルグループAKB48のプロデュースにも携わる。 2009年、『もし高校野球の女子マネージャーがドラッカーの「マネジメント」を読んだら』を著す。他に『もし高校野球の女子マネージャーがドラッカーの「イノベーションと企業家精神」を読んだら』 などの著作や、絵本の編集、メールマガジン『ハックルベリーに会いに行く』、YouTube『よいこチャンネル』の配信などに携わる。
稲田豊史
1974年、愛知県生まれ。横浜国立大学経済学部卒業後、映画配給会社に入社。ゲーム業界誌の編集記者、DVD業界誌の編集長を務めた後、出版社の書籍編集者を経て、2013年にフリーランスの編集者・ライターとして独立。著書に『セーラームーン世代の社会論』『ドラがたり のび太系男子と藤子・F・不二雄の時代』『ぼくたちの離婚』『「こち亀」社会論 超一級の文化史料を読み解く』『映画を早送りで観る人たち ファスト映画・ネタバレ――コンテンツ消費の現在形』などがある。
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出版情報
ISBN | 9784065297018 |
本体価格 | ¥1,600 (JPY) |
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NetGalley会員レビュー
本書におけるゲームとは、家庭用ゲーム機を含むコンピューターゲームを指す。その黎明期(なんと第二次世界大戦当時にまで遡る)から現在までの約60年を俯瞰する大変な労作。刊行は3分冊だが、ぼくが読ませていただいたのは合本版である。
第1巻はスーパーファミコンの登場と日本におけるRPGの隆盛までが綴られる。ぼくはパソコンユーザーだったのでファミコンの洗礼は受けていないが、当時の熱気は覚えている。熱い時代だった。
第2巻では、初代ゲームボーイと『ポケットモンスター』、任天堂、セガ、ソニーというハードメーカーの力関係、プレイステーション2の功罪、XBOXの登場によるハード戦争の終結などが語られる。
ぼくは『FINAL FANTASY VII』やりたさに初代プレステを購入し数々のゲームをプレイした。その後プレステ2に移行したが途中でリタイヤした。岩崎さんもPS2でやめたというから面白い。
残念ながら触れられなかったハードも多く、PCエンジンユーザーであったぼくとしては悲しかった。歴史を名乗るからにはその他のハードとして一言あってもいいのではと思う。
最終巻は、これまでの2冊とは一線を画し、コンピューターゲーム以外のプラットフォームにも焦点を当てる。日本独自の進化を遂げたガラケーであったり、iPhoneから始まるスマートフォンであったりだが、著者はどちらにも否定的だ。特にガチャという名の課金システムが槍玉に挙げられている。そして任天堂という稀有なメーカーにスポットを当てて、本書は幕を閉じる。
30年以上前からゲームに親しんできたが、最近はあまり楽しめないと感じていた。加齢によるものかと思っていたが、本書を読んでそうではないことがわかった。
画像がまったくなくて寂しかったが、書籍版には当然掲載されていると思う。機会があれば手に取ってみたい。
まず3冊ものシリーズを読ませていただいたことに感謝します。
息子たちがいろんなゲームをしてきたことは横で見ていましたが、これほど体系的にその変遷を捉えた本に出会えるとは驚きです。おそらく若いクリエイターたちに向けてのメッセージに重点が置かれているために、文中に用語解説を加えたり、ゲームの技術面、芸術面の評価を投げかけたり、読むだけでゲームを体験したような気持ちにさせてくれました。何よりもゲームを通して見るクリエイターという仕事が「遊び」の中から生まれて、自由な発想を楽しむことこそが創造の源である、それが次の世界を開く鍵であるという確たる主張が心地よく伝わってきます。それは今の日本の教育や経営を言い当てて私たちの世代にはほろ苦く、現状への厳しい指摘であると言っても差し支えないかと思います。
ゲーム脳、脳トレ、そしてeスポーツへと時代のゲームに対する認識も随分と変化しました。デジタル化と言うけれどゲームを楽しめなかったお母さんだった自分がいつの間にかいろんな形でそうしたクリエイター達が築いた世界に迷い込んでいることに改めて気付かされた時間でもありました。
ゲームの歴史がわかったが、ソーシャルゲームの歴史も後で見てみたいと思った。
買い切り版のゲームとソシャゲを両方残してアーカイブとして保存して欲しい。
あとこの本は5年おきに出して欲しいと思う。
ネットギャリーさんへ
3巻合本ではなくいっさつづつ出して欲しかった